fbpx

Idee kreatywnego uczenia (się) – Zabawa (Play)

Tegoroczny maj został okrzyknięty „miesiącem Scratcha”. Scratcherzy i Scratcherki inspirują, aranżują i podejmują wyzwania. To także duże wydarzenie edukacyjne, ponieważ nauczyciele, rodzice i dzieci oraz niezależni użytkownicy programu (przecież dorośli też mogą programować w Scratchu!) są zachęcani do działania i programowania. Zespół Cyfrowego Dialogu także dołączył do akcji i w ramach partnerstwa w programie Amazon STEM Kindloteka  zadbał o przetłumaczenie pięciu krótkich filmików, na których  Mitch Resnick  (twórca  Scratcha) opowiada o kilku kluczowych edukacyjnych ideach.  

Projects-projekty, Passion-pasja, Peers-grupa rówieśnicza  – te hasła już znacie. Czas na ostatnią ideę z „4P”, czyli Play-zabawę. Dodatkowym materiałem będzie „Creative Society”, który ukaże się wkrótce. Dzisiaj zastanowimy się, jak zabawa może pomagać w kreatywnym uczeniu się. 

Przed lekturą artykułu obejrzyj film:

Autorką artykułu jest Marlena Hlebowicz – absolwentka pedagogiki zdolności i informatyki oraz edukacji wczesnoszkolnej. Nauczycielka akademicka w Akademii Pedagogiki Specjalnej. Edukatorka kompetencji cyfrowych w Centralnym Domu Technologii. Jej zainteresowania skupiają się na rozwijaniu kompetencji twórczych i programistycznych.

Zabawa to naturalna potrzeba 

Życie ludzi koncentruje się na trzech podstawowych aktywnościach: zabawie, pracy i uczeniu się. Te trzy obszary przeplatają się, mieszają i zmieniają w czasie. Wydawać się mogłoby, że zabawa jest charakterystyczna tylko dla dzieci – nic bardziej mylnego. Zabawa to hobby, pasje i sport oraz wszystkie działania, które są wykonywane dla przyjemności. Praca zazwyczaj kojarzy się z zajęciem dorosłych – a już obowiązek uczęszczania do przedszkola i szkoły nosi jej pierwsze znamiona. Uczymy się, zbieramy doświadczenia i rozwijamy – są to procesy, które towarzyszą człowiekowi w każdym wieku. Bawimy się, pracujemy i uczymy się przez całe życie. 

Kojec dla dziecka vs. plac zabaw 

Konfrontacja tych określeń pojawia się w filmie. Kojec dla dziecka to ograniczona, zamknięta przestrzeń. Dzieci mogą bawić się zabawkami, ale mają limitowane możliwości, ponieważ nie mogą swobodnie przekraczać granic ustalanych przez dorosłych. Z kolei plac zabaw jest miejscem, gdzie dzieci mogą eksperymentować, współpracować, wymyślać działania i gry. Zabawy na „edukacyjnym placu zabaw” rozwijają kreatywne myślenie. W edukacji walczymy o tworzenie placu zabaw, a nie kojca. 

A co z zabawkami? Wygląd gadżetów najczęściej sugeruje nam sposób, w jaki mamy się nimi bawić, co ogranicza pomysły dotyczące ich wykorzystania. Bardziej rozwijające jest dawanie materiałów do tworzenia zabawek, nietypowych sprzętów i przestrzeni do eksperymentowania, niż stwarzanie laboratoryjnych warunków z wyselekcjonowanym sprzętem. Z pozoru nieidealna stworzona samodzielnie zabawka (czy też projekt) będzie lepsza od gotowego produktu. Pasja, zaangażowanie i przebyta droga tworzenia jest tu wartością.  

Przestrzeń do nauki 

Powinniśmy zastanowić się, jaka jest przestrzeń edukacyjna, w której funkcjonujemy i jako nauczyciele (współ)tworzymy. 

Czy w mojej klasie uczniowie mogą…: 

  • eksperymentować? 
  • próbować nowych rzeczy? 
  • popełniać i naprawiać błędy? 
  • przekuwać błędy w możliwości? 
  • analizować i wyciągać wnioski z niepowodzeń? 
  • cieszyć się sukcesami (nawet małymi)? 
  • czuć, że ich praca jest doceniana? 
  • tworzyć bez obawy o ocenę? 
  • współdziałać i wymieniać się doświadczeniami z innymi? 
  • liczyć na wsparcie, gdy będzie ono niezbędne? 
  • rozwijać się w indywidualnym tempie? 
  • rozwijać swoje pasje? 
  • wpływać na to, czego się uczą? 
  • działać spontanicznie i zmieniać plan działania w trakcie? 
  • dostosowywać narzędzia do potrzeb? 
  • korzystać z doświadczeń pozaszkolnych? 
  • majsterkować i sprawdzać nawet szalone pomysły? 

Nauka technologii przez zabawę 

Technologia i informatyka niektórym kojarzą się tylko z komputerem, obsługą sprzętu i schematycznie wiążą się z matematyką, naukami ścisłymi. Wydawać by się mogło, że nie ma w niej miejsca na tworzenie, a jedyną rzeczą którą oferuje to odbiór treści. Nic bardzie mylnego!  Różnorodność projektów stworzonych w Scratchu jest tego najlepszym dowodem: nauka programowania w kreatywnym procesie jest możliwa!  

Specyficzna metodyka prowadzenia zajęć z programowania czasami wymaga kierowania działaniem uczniów, na przykład wykorzystania pokazu lub instruktażu jako metod nauczania – pokierowania aktywnością uczniów. Takie lekcje są potrzebne i nie powinniśmy ich przekreślać, lecz wzbogacać proces uczenia się o czas na zastanawianie się i testowanie, wdrażanie pomysłów. Należy dać uczniom przestrzeń i narzędzia do tego, aby mogli realizować swoje pomysły i pasje, wyrażając je za pomocą języka programistycznego.  

Nie tylko rozrywka, lecz nastawienie 

Niektórzy traktują zabawę w kategorii banału, trywializując jej rolę w trakcie uczenia się. Dlaczego? Zapewne wynika to z krzywdzącego postrzegania zabawy jedynie w kategorii rozrywki, odskoczni i frajdy, zdobywania punktów w grze. Zabawa to coś więcej – to nastawienie, które jest pełne chęci do zaangażowania, działania, testowania możliwości, eksperymentowania, współpracy i wymiany doświadczeń, gotowości do naprawiania błędów i ulepszania rozwiązań w pełnej otwartości atmosferze. Chętnie kontynuujemy aktywności, które sprawiają nam radość i czujemy przyjemność z ich wykonywania. Zabawowe podejście to także zdolność do podejmowania ryzyka i przekraczania granic, a w takich warunkach często powstają genialne wynalazki. 

Scratch to plac zabaw 

Zorganizujmy lekcje z programowania w wirtualnym placu zabaw, którym może być Scratch. Przestrzenią do zabawy będzie obszar skryptów, a zabawkami bloczki, duszki i scena. 

Zainspirujmy się propozycją ćwiczenia, która sprawdzi się nawet podczas stawiania pierwszych kroków w programie Scratch 3.0 – ciekawe propozycje zadań zaprezentowane zostały przez Krzysztofa Jaworskiego podczas webinarium Zaprogramuj Przyszłość – Duży Scratch 3.0 – pierwsze kroki z uczniami. Opis poniższego zadania pochodzi ze wspomnianego nagrania (czas od 48:35).

Zaczynamy od postawienia ogólnego zadania, rozpoczęcia zabawy z wykorzystaniem konkretnych bloczków. Aby urozmaicić zadanie udostępniamy uczniom projekt do remiksowania – bazy projektowej, w której bloczki są porozrzucane w obszarze skryptów. Zachęcamy uczniów do zabawy: do testowania różnych kombinacji bloczków, sprawdzania jak zmienia się działanie programów w zależności od przyjętej kolejności bloczków. Uczniowie mogą przeprowadzać dowolne eksperymenty z parametrami, a w razie potrzeby – sięgać do bloczków z szufladek. 

Materiał do takiego zadania przygotowała Joanna ApanasewiczGwiaździsta noc Projekt startowy powstał przy okazji realizowanego przez nią cyklu „Artysta miesiąca”, i podczas którego uczniowie poznają dzieła kolejnych wielkich malarzy. Zajrzyj do środka lub zremiksuj i eksperymentuj – baw i ucz się!

Mitch Resnick powiedział, że „nie można zaplanować drogi do kreatywności” – drogowskazami mogą okazać się hasła 4P, czyli projekty, pasja, grupa rówieśnicza i zabawa. Pomocne będzie także pełne otwartości nastawienie inspirowane zabawą, które przekuje się w budowanie motywacji i chęci do działania. Pamiętajmy, że w tworzeniu bardziej wartościowa od celu jest droga, którą pokonujemy.

Wpis i tłumaczenie klipu powstały w ramach projektu Amazon STEM Kindloteka, którego Cyfrowy Dialog jest partnerem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Secured By miniOrange